请戴耳机。这是一段真实对局录像,切换开关即可在「过算法」和「不过算法」之间实时切换,画面和声音都不会中断。
两条音轨没有做响度对齐,保留的是算法真实的输出。开算法之后整体会更响——把脚步提上来本身就会更响。所以请注意听的是脚步能不能从背景里分出来,而不是整体音量。
四件事,其中第二件花的时间最多。
分频段识别瞬态,脚步这类短促声拿到的增益最大。环境声和人声也会被抬起来一些,整体是变响的——但幅度比脚步小,差距拉开之后脚步就更容易从背景里听出来。不是简单的高频均衡,那种做法会把整个战场一起变刺耳。
增益变化是平滑的,不会出现「脚步一响其他声音就被压下去」的抽吸感。这是调这套算法花时间最多的地方。
工作在 Windows 音频输出层,任何游戏、任何播放器都过它,也不需要游戏支持。
算法之后还有一段自定义 EQ,用来补耳机本身的频响。不同耳机差别很大,这一步能明显影响听感。
下载对应的 EQ 文件,在软件的 EQ 区点「导入」即可。
| 品牌 | 型号 | 说明 | |
|---|---|---|---|
| 还没有已测试的型号。 | |||
开发进展、技术笔记和公告。
解压即用,不需要安装,不需要装驱动。
| 版本 | 日期 | 更新内容 | |
|---|---|---|---|
| 1.2.0 最新 | 2026-09-05 | 初版,仅支持注册用户,QQ扫码登入暂不支持。(另:两类用户账号不互通) | 下载 · 3.8 MB |
几个真的会影响听感的点。
先从 40% 左右开始,能听清脚步就够,不要一上来拉满。开太大时环境声会显得远,反而丢方位感。
用「输出衰减」往下调几个 dB,再用系统音量补回来。这样动态范围不变,只是整体电平下来。
算法是挂在具体某个输出设备上的。换了耳机就是换了设备,需要重新选中并点「开始使用」。
不会,不用为了它去关游戏音效。游戏的空间音效决定的是声音「在哪个方向」,Soundka 处理的是脚步「能不能听出来」,两件事不冲突。耳机自带的 EQ 或厂商音效软件同理——它们串在链路上,各做各的,都开着就行。
先用上面对应你耳机的预设。如果没有你的型号,从直线开始,只在 2~5 kHz 之间小幅微调——脚步的主要能量在那一段。每次改 1~2 dB,改完听一局再决定。
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